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穆迪:中国银行体系未来12~18个月展望为稳定


2018年10月20日 10:17

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  央行今日公布2018年前三季度金融统计数据报告,数据显示, 9月末,本外币贷款余额138.9万亿元,同比增长12.8%。月末人民币贷款余额133.27万亿元,同比增长13.2%,增速与上月末持平,比上年同期高0.1个百分点。

  前三季度人民币贷款增加13.14万亿元,同比多增1.98万亿元。分部门看,住户部门贷款增加5.69万亿元,其中,短期贷款增加1.85万亿元,中长期贷款增加3.83万亿元;非金融企业及机关团体贷款增加7.11万亿元,其中,短期贷款增加7046亿元,中长期贷款增加4.93万亿元,票据融资增加1.21万亿元;非银行业金融机构贷款增加2874亿元。9月份,人民币贷款增加1.38万亿元,同比多增1119亿元。

  9月末,外币贷款余额8189亿美元,同比增长0.3%。前三季度外币贷款减少190亿美元,同比多减495亿美元。9月份,外币贷款减少171亿美元,同比多减7亿美元。

  人民币存款方面,9月末,本外币存款余额181.24万亿元,同比增长8.3%。月末人民币存款余额176.13万亿元,同比增长8.5%,增速比上月末高0.2个百分点,比上年同期低0.8个百分点。

  前三季度人民币存款增加12.01万亿元,同比多增3257亿元。其中,住户存款增加5.64万亿元,非金融企业存款增加6025亿元,财政性存款增加1.06万亿元,非银行业金融机构存款增加1.9万亿元。9月份,人民币存款增加8902亿元,同比多增4570亿元。

  9月末,外币存款余额7437亿美元,同比下降4%。前三季度外币存款减少473亿美元,同比多减1088亿美元。9月份,外币存款减少229亿美元,同比多减98亿美元。

(文章来源:证券时报网)

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  如何让孩子放下手机游戏

  “孩子玩手机游戏瘾非常大,空余时间几乎离不开手机,以前成绩能排在班级前十,前阵子都已经班级倒数第一。”眼看自己的孩子王强(化名)明年就要高考了,却还陷在游戏的世界里不能自拔,南京市民龚女士越来越焦心。

  老师说:学生睡眠和成绩都受影响

  龚女士说,孩子从小就喜欢电子产品,以前也没限制他,导致后面对手机、游戏越来越依赖,到初中以后更难以管教,以前是偷偷地玩,后来干脆在大人面前明目张胆地玩。

  龚女士的困境,是当前很多家长和教师共同面临的难题:沉迷游戏,已经严重影响青少年的学习和身体健康。

  “我教过的班级,包括学校其他各班,学生玩手机游戏的现象比较普遍,三分之二的学生都玩过游戏。”佛山高中老师赖奕洲说,学生一般是在放学之后、午睡或者晚上睡觉的时候玩游戏,睡眠和成绩都受影响。

  随着智能手机、4G网络的普及,各类网络游戏还迅速向农村蔓延,越来越多的农村孩子深陷手游世界。江苏省东海县桃林镇中心小学副校长马路向记者透露,现在农村孩子有手机、痴迷手机游戏的越来越多,有些孩子因此厌学,甚至辍学,严重影响了农村中小学的教学质量。

  除了影响孩子的身体健康和学习成绩外,更让家长们担心的是藏在虚拟世界里的种种诱惑和风险。

  各种因沉迷游戏引起的不良后果不断上演。13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10万余元,17岁少年狂打游戏40小时后诱发脑梗险些丧命……

  学生说:游戏是“成就感”的一大来源

  手机游戏只是一种娱乐方式,但对部分青少年来说,手机游戏就是整个世界。

  “这里的规则很明确,有志同道合的‘道友’,打打杀杀非常过瘾。”15岁的张君(化名)因为痴迷手机游戏,初三毕业后不愿上学,待在家里,整天玩游戏。

  游戏吸引青少年的一大原因是“朋辈心理”。不少学生反映,周围的同学都在玩游戏,如果不跟着进入游戏世界,同学朋友之间也就没有“共同语言”,而当进入以后,游戏就是“成就感”的一大来源:谁的段位高,谁的游戏打得好,不仅是游戏中的主角,现实生活中也是被羡慕的角色。

  一边是青少年不断沉迷手机游戏,另一边却是不少游戏开发企业游走在法律边缘。一些游戏为了吸引人气,增加流量,有意添加一些暴力、情色等内容;一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成人化;一些游戏过分戏说、虚构历史等。

  更需警惕的是,游戏广告和宣传在网络上随处可见,甚至不少游戏广告带有各类性暗示、充斥暴力等内容。

  设计师说:防沉迷系统动力不足效果有限

  “一个是‘肝’,看你花多长时间;一个是‘氪’,就是花了多少钱。”一位不愿透露姓名的大型游戏企业设计师告诉记者,在设计游戏的过程中,主要考虑的就是如何吸引更多玩家参与,有了参与的玩家,就可以设计付费点,也就有了利益。

  这名设计师说,青少年的付费能力有限,游戏设计师不会将盈利点放在青少年身上,但青少年有大把时间,进入游戏后,可以将参与玩游戏的基数拉上来,给一些付费玩家更好的体验,因此一些开发运营企业虽然在社会舆论之下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限。

  《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,销售收入超过2000亿元,而移动游戏的份额继续增加,已经过半。其中,青少年是游戏用户主力群体之一。如何让孩子放得下手机游戏,避免游戏成瘾,已成为亟待解决的社会问题之一。

  监管者说:需要从学校和家庭教育入手

  “游戏企业虽然不是首要的责任方,但在开发游戏的过程中,应该将社会责任放在更突出位置。”广东原文化厅一位相关负责人说。

  防止青少年沉迷游戏,是社会大课题,牵涉到多方力量。不少从事教育和文化监管的工作者认为,将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统归给玩游戏本身是一种错误观念。

  “沉迷网络的青少年,有的是在家里感觉不到家庭的温暖,有的是在学校成绩不好感觉不到学习的乐趣,但游戏可以满足这些。”一位游戏监管者说,这就需要从学校和家庭教育入手,对青少年进行积极引导,给予其更多的温暖和关怀。

  广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆表示,处于身心发展和价值观树立关键时期的一些学生,对部分文化产品的内容缺乏鉴别力,特别需要得到正面引导。游戏行业的从业人员需要把这种社会责任落实到游戏开发和运营全过程,共同培育合理健康的游戏文化。

  防止青少年沉迷游戏,不应将希望只寄托在企业开发一套严格的防沉迷系统,应是社会整体联防:法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,家庭的归家庭。

  据新华社


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